Comment on joue
Vous tenez un petit aérodrome postal. Vous envoyez des pilotes porter le courrier, ils reviennent, la compagnie grandit. Rien ne presse, rien ne se perd.
En une minute
- Choisissez un sac dans le courrier du jour.
- Expédiez-le avec un avion et un pilote.
- Revenez plus tard. Le vol dure du vrai temps — quelques minutes, parfois une heure. À l'arrivée, la caisse se remplit.
C'est tout. Le reste, vous le découvrirez en jouant : la page ci-dessous est là si vous vous posez une question.
Le courrier du jour
Chaque jour, trois cartes arrivent. Vous en gardez cinq au plus ; celles qui n'ont pas la place, quelqu'un d'autre les a portées — vous ne perdez rien. Il y a trois sortes de cartes :
- Un contrat : un village, quelques sacs, une somme. Livré dans le délai indiqué, il paie un peu plus. En retard, il paie quand même : il n'y a jamais de pénalité.
- Un imprévu : une vache sur la piste, la brume, un moteur qui tousse. Tant qu'il n'est pas tranché, rien ne décolle. Vous choisissez parmi deux réponses ; il y en a toujours une qui ne coûte rien.
- Une occasion : un avion d'occasion, un pilote de passage au café, une fête au village. À saisir ou à laisser.
Une carte que vous laissez passer ne revient pas le jour même.
La ligne régulière
Sous vos cartes, il y a toujours la ligne régulière : le sac du jour pour Pont-de-Brume. Elle part quand vous voulez, autant de fois que vos pilotes en ont la force.
Elle ne rapporte pas beaucoup, mais elle a une qualité : la poste avance les frais. Même la caisse vide, vous pouvez la faire partir ; à l'arrivée, la poste retient l'avance sur le tarif et vous verse le reste. Vous ne pouvez donc jamais rester coincé au sol.
Faire partir un vol
Touchez Expédier sur une carte, choisissez un avion et un pilote : le jeu affiche la durée et le coût avant que vous confirmiez. Si un vol n'est pas possible, le jeu dit pourquoi. Les raisons habituelles :
- L'avion est trop petit pour le nombre de sacs — prenez-en un plus grand, ou faites-le escorter (voir plus bas) —, ou le village est trop loin pour lui.
- La piste est trop courte — celle du village, ou la vôtre. La Grive se pose dans un pré ; le Martinet veut une piste roulée ; le Héron, une grande piste ; dans une clairière, seul le Pic entre.
- Le pilote est fatigué. La fatigue, c'est du temps de vol : un aller-retour à Pont-de-Brume ne pèse presque rien, une traversée de l'Archipel pèse lourd. Un pilote pose sa casquette après huit heures de vol, et au sol une heure de repos en efface deux — la liste des pilotes dit dans combien de temps il reprend son service.
- Un imprévu attend votre réponse.
Un vol coûte le salaire du pilote et l'entretien de l'avion, payés au départ (sauf sur la ligne régulière). Avion et pilote partent, livrent, puis rentrent : ils sont occupés jusqu'au retour.
Le fret lourd. Certaines cartes portent la mention « Fret lourd · deux avions » : un pressoir, une chaudière, du bronze, une cloche. Aucun avion qui se pose là-bas ne porte tout seul. Choisissez un premier avion : le jeu ouvre alors un convoi, où vous ajoutez un avion d'escorte et son pilote. Les deux partent ensemble, au pas du plus lent ; vous payez les deux salaires et les deux entretiens, et le fret lourd paie en conséquence. Pour un premier convoi, il vous faut un hangar à deux places et deux avions — une Grive d'occasion passe parfois à Moulin-Gris.
Francs et cachets
Deux monnaies, deux rôles :
- Les francs se gagnent en livrant. Ils servent à faire partir les vols, à restaurer l'aérodrome, à le décorer, à acheter des avions.
- Les cachets se gagnent la première fois que vous faites quelque chose : le premier vol, la première livraison dans chaque village (un, deux ou trois cachets selon la distance), un atterrissage de nuit aux lanternes, la première histoire d'un pilote… Chaque première colle une page dans l'album. Les cachets ouvrent de nouvelles routes. Ils ne s'achètent pas.
L'album n'est pas un classement : c'est une collection de choses que vous avez faites, à regarder quand vous voulez.
Les pilotes
Prosper est là dès le premier jour. D'autres passent au café et peuvent rester. Chacun a deux traits qui changent vraiment ses vols — plus rapide, plus économe, plus à l'aise dans la brume, plus solide sur les longues routes.
À force de voler ensemble, vous apprenez à vous connaître : chaque pilote a une histoire en trois scènes, qui s'ouvrent après 3, 7 et 12 vols ensemble. Leur moral monte avec les décorations, les fêtes et les vols à l'heure — et un pilote heureux casse moins : à 20 de moral, un quart d'incidents en moins ; à 0, un quart de plus.
La nuit, aux lanternes, le risque d'incident double. Sauf pour un pilote Nocturne, qui vole de nuit comme de jour.
L'aérodrome
- La piste : roulée, elle laisse décoller le Martinet ; allongée, le Héron.
- Le hangar : agrandi, il abrite plus d'avions, et son établi rend l'entretien moins cher. On le voit changer : un appentis, puis un atelier qui fume.
- Le ponton, sur la rivière : il accueille l'hydravion ; doublé, il en accueille deux.
- La tour : la vigie regarde le ciel avant chaque départ (un quart de retards de brume et de vent de mer en moins) ; la tour et son feu tournant ramènent les vols de nuit (un tiers d'incidents de nuit en moins).
- Vos avions attendent sur le terrain, chacun avec sa silhouette, et quittent leur place quand ils volent.
- Les décorations — jardinières, banc, lanterne, pommier… — n'ont pas d'effet sur le courrier. Elles apparaissent dans le paysage, de jour comme de nuit, et elles font plaisir à tout le monde.
Les routes
Vous commencez dans les Vallées de Brume, six villages. Quand ils ont tous reçu votre courrier, une page de l'album le dit, et deux routes peuvent s'ouvrir — à vous de choisir par où commencer, ou de prendre les deux :
- La Côte de Saline, contre dix cachets. Trois escales sont sur l'eau : il faudra un hydravion, la Sterne, et un ponton pour l'amarrer. Une fois toute la Côte livrée, l'Archipel des Lanternes s'ouvre au large, contre quinze cachets : six îles, presque toutes la nuit.
- La Forêt de Cuivre, contre douze cachets. Trois escales sont des clairières, plus courtes qu'une piste : seul le Pic s'y pose, et il lui faut une place au hangar. Sous les arbres, l'humidité fait tousser les moteurs ; un pilote aux mains d'or y vaut de l'or.
Les saisons
Les saisons d'Altiplume sont celles du calendrier : quand il neige chez vous, il neige sur la Croisette. Le nom de la saison et sa date de fin s'affichent sous celui de votre compagnie. Chacune change une seule règle, et aucune ne vous punit de vous absenter :
- Printemps (20 mars) — les vergers fleurissent ; les contrats de semences arrivent deux fois plus souvent.
- Été (21 juin) — les jours sont longs, le ciel clair : la brume et le vent de mer retardent deux fois moins souvent.
- Automne (23 septembre) — la forêt roussit, et la brume revient plus souvent sur Moulin-Gris et Marais-Blanc.
- Hiver (21 décembre) — la neige rallonge les vols d'un peu moins d'un sixième, mais le courrier vaut plus cher : +20 % sur tous les tarifs.
Chaque saison a aussi ses deux contrats et son imprévu, qui ne viennent qu'en leur temps. La première livraison de chaque saison colle une page dans l'album ; les quatre réunies en collent une cinquième : « Une année ».
Quand vous n'êtes pas là
Rien ne se perd si vous ne vous connectez pas. Le courrier arrive, la caisse se remplit, les pilotes se reposent. Rien ne pourrit, rien n'expire. Vous pouvez revenir dans une heure ou dans un mois.
Si vous voulez savoir quand un sac arrive, touchez Me prévenir à l'arrivée sur votre aérodrome. Sur iPhone, il faut d'abord ajouter Altiplume à l'écran d'accueil (Partager, puis « Sur l'écran d'accueil ») ; le jeu vous le montre en deux gestes.
Petites questions
- Je n'ai plus de francs, je suis bloqué ?
- Non. La ligne régulière part toujours : la poste avance les frais. Quelques allers-retours, et vous pouvez reprendre un contrat.
- Le bouton Expédier est grisé.
- Un imprévu attend sans doute votre réponse dans le courrier du jour. Tranchez-le, la piste se libère.
- Il n'y a plus de carte.
- Trois nouvelles arrivent demain. En attendant, la ligne régulière est là.
- Mon pilote ne veut plus voler.
- Il est fatigué. Une heure ou deux au sol et il repart ; ou faites voler un autre pilote.
- Comment je me reconnecte ?
- Par un lien reçu par email, par une passkey (empreinte, visage ou code de l'appareil), ou en montrant un QR code au téléphone où vous êtes déjà connecté. Il n'y a jamais de mot de passe.
- Mes données ?
- Une adresse email et un pseudonyme, rien d'autre. Depuis Mon compte, vous pouvez tout télécharger ou tout effacer, à tout moment. Sans connexion pendant deux ans, le compte est effacé de lui-même, après deux avertissements par email.
- Une autre question, un bug ?
- Écrivez-nous, on vous répond.