Altiplume essai v0.2.0

Comment on joue

Vous tenez un petit aérodrome postal. Vous envoyez des pilotes porter le courrier, ils reviennent, la compagnie grandit. Rien ne presse, rien ne se perd.

En une minute

  1. Choisissez un sac dans le courrier du jour.
  2. Expédiez-le avec un avion et un pilote.
  3. Revenez plus tard. Le vol dure du vrai temps — quelques minutes, parfois une heure. À l'arrivée, la caisse se remplit.

C'est tout. Le reste, vous le découvrirez en jouant : la page ci-dessous est là si vous vous posez une question.

Le courrier du jour

Chaque jour, trois cartes arrivent. Vous en gardez cinq au plus ; celles qui n'ont pas la place, quelqu'un d'autre les a portées — vous ne perdez rien. Il y a trois sortes de cartes :

  • Un contrat : un village, quelques sacs, une somme. Livré dans le délai indiqué, il paie un peu plus. En retard, il paie quand même : il n'y a jamais de pénalité.
  • Un imprévu : une vache sur la piste, la brume, un moteur qui tousse. Tant qu'il n'est pas tranché, rien ne décolle. Vous choisissez parmi deux réponses ; il y en a toujours une qui ne coûte rien.
  • Une occasion : un avion d'occasion, un pilote de passage au café, une fête au village. À saisir ou à laisser.

Une carte que vous laissez passer ne revient pas le jour même.

La ligne régulière

Sous vos cartes, il y a toujours la ligne régulière : le sac du jour pour Pont-de-Brume. Elle part quand vous voulez, autant de fois que vos pilotes en ont la force.

Elle ne rapporte pas beaucoup, mais elle a une qualité : la poste avance les frais. Même la caisse vide, vous pouvez la faire partir ; à l'arrivée, la poste retient l'avance sur le tarif et vous verse le reste. Vous ne pouvez donc jamais rester coincé au sol.

Faire partir un vol

Touchez Expédier sur une carte, choisissez un avion et un pilote : le jeu affiche la durée et le coût avant que vous confirmiez. Si un vol n'est pas possible, le jeu dit pourquoi. Les raisons habituelles :

  • L'avion est trop petit pour le nombre de sacs — prenez-en un plus grand, ou faites-le escorter (voir plus bas) —, ou le village est trop loin pour lui.
  • La piste est trop courte — celle du village, ou la vôtre. La Grive se pose dans un pré ; le Martinet veut une piste roulée ; le Héron, une grande piste ; dans une clairière, seul le Pic entre.
  • Le pilote est fatigué. La fatigue, c'est du temps de vol : un aller-retour à Pont-de-Brume ne pèse presque rien, une traversée de l'Archipel pèse lourd. Un pilote pose sa casquette après huit heures de vol, et au sol une heure de repos en efface deux — la liste des pilotes dit dans combien de temps il reprend son service.
  • Un imprévu attend votre réponse.

Un vol coûte le salaire du pilote et l'entretien de l'avion, payés au départ (sauf sur la ligne régulière). Avion et pilote partent, livrent, puis rentrent : ils sont occupés jusqu'au retour.

Le fret lourd. Certaines cartes portent la mention « Fret lourd · deux avions » : un pressoir, une chaudière, du bronze, une cloche. Aucun avion qui se pose là-bas ne porte tout seul. Choisissez un premier avion : le jeu ouvre alors un convoi, où vous ajoutez un avion d'escorte et son pilote. Les deux partent ensemble, au pas du plus lent ; vous payez les deux salaires et les deux entretiens, et le fret lourd paie en conséquence. Pour un premier convoi, il vous faut un hangar à deux places et deux avions — une Grive d'occasion passe parfois à Moulin-Gris.

Francs et cachets

Deux monnaies, deux rôles :

  • Les francs se gagnent en livrant. Ils servent à faire partir les vols, à restaurer l'aérodrome, à le décorer, à acheter des avions.
  • Les cachets se gagnent la première fois que vous faites quelque chose : le premier vol, la première livraison dans chaque village (un, deux ou trois cachets selon la distance), un atterrissage de nuit aux lanternes, la première histoire d'un pilote… Chaque première colle une page dans l'album. Les cachets ouvrent de nouvelles routes. Ils ne s'achètent pas.

L'album n'est pas un classement : c'est une collection de choses que vous avez faites, à regarder quand vous voulez.

Les pilotes

Prosper est là dès le premier jour. D'autres passent au café et peuvent rester. Chacun a deux traits qui changent vraiment ses vols — plus rapide, plus économe, plus à l'aise dans la brume, plus solide sur les longues routes.

À force de voler ensemble, vous apprenez à vous connaître : chaque pilote a une histoire en trois scènes, qui s'ouvrent après 3, 7 et 12 vols ensemble. Leur moral monte avec les décorations, les fêtes et les vols à l'heure — et un pilote heureux casse moins : à 20 de moral, un quart d'incidents en moins ; à 0, un quart de plus.

La nuit, aux lanternes, le risque d'incident double. Sauf pour un pilote Nocturne, qui vole de nuit comme de jour.

L'aérodrome

  • La piste : roulée, elle laisse décoller le Martinet ; allongée, le Héron.
  • Le hangar : agrandi, il abrite plus d'avions, et son établi rend l'entretien moins cher. On le voit changer : un appentis, puis un atelier qui fume.
  • Le ponton, sur la rivière : il accueille l'hydravion ; doublé, il en accueille deux.
  • La tour : la vigie regarde le ciel avant chaque départ (un quart de retards de brume et de vent de mer en moins) ; la tour et son feu tournant ramènent les vols de nuit (un tiers d'incidents de nuit en moins).
  • Vos avions attendent sur le terrain, chacun avec sa silhouette, et quittent leur place quand ils volent.
  • Les décorations — jardinières, banc, lanterne, pommier… — n'ont pas d'effet sur le courrier. Elles apparaissent dans le paysage, de jour comme de nuit, et elles font plaisir à tout le monde.

Les routes

Vous commencez dans les Vallées de Brume, six villages. Quand ils ont tous reçu votre courrier, une page de l'album le dit, et deux routes peuvent s'ouvrir — à vous de choisir par où commencer, ou de prendre les deux :

  • La Côte de Saline, contre dix cachets. Trois escales sont sur l'eau : il faudra un hydravion, la Sterne, et un ponton pour l'amarrer. Une fois toute la Côte livrée, l'Archipel des Lanternes s'ouvre au large, contre quinze cachets : six îles, presque toutes la nuit.
  • La Forêt de Cuivre, contre douze cachets. Trois escales sont des clairières, plus courtes qu'une piste : seul le Pic s'y pose, et il lui faut une place au hangar. Sous les arbres, l'humidité fait tousser les moteurs ; un pilote aux mains d'or y vaut de l'or.

Les saisons

Les saisons d'Altiplume sont celles du calendrier : quand il neige chez vous, il neige sur la Croisette. Le nom de la saison et sa date de fin s'affichent sous celui de votre compagnie. Chacune change une seule règle, et aucune ne vous punit de vous absenter :

  • Printemps (20 mars) — les vergers fleurissent ; les contrats de semences arrivent deux fois plus souvent.
  • Été (21 juin) — les jours sont longs, le ciel clair : la brume et le vent de mer retardent deux fois moins souvent.
  • Automne (23 septembre) — la forêt roussit, et la brume revient plus souvent sur Moulin-Gris et Marais-Blanc.
  • Hiver (21 décembre) — la neige rallonge les vols d'un peu moins d'un sixième, mais le courrier vaut plus cher : +20 % sur tous les tarifs.

Chaque saison a aussi ses deux contrats et son imprévu, qui ne viennent qu'en leur temps. La première livraison de chaque saison colle une page dans l'album ; les quatre réunies en collent une cinquième : « Une année ».

Quand vous n'êtes pas là

Rien ne se perd si vous ne vous connectez pas. Le courrier arrive, la caisse se remplit, les pilotes se reposent. Rien ne pourrit, rien n'expire. Vous pouvez revenir dans une heure ou dans un mois.

Si vous voulez savoir quand un sac arrive, touchez Me prévenir à l'arrivée sur votre aérodrome. Sur iPhone, il faut d'abord ajouter Altiplume à l'écran d'accueil (Partager, puis « Sur l'écran d'accueil ») ; le jeu vous le montre en deux gestes.

Petites questions

Je n'ai plus de francs, je suis bloqué ?
Non. La ligne régulière part toujours : la poste avance les frais. Quelques allers-retours, et vous pouvez reprendre un contrat.
Le bouton Expédier est grisé.
Un imprévu attend sans doute votre réponse dans le courrier du jour. Tranchez-le, la piste se libère.
Il n'y a plus de carte.
Trois nouvelles arrivent demain. En attendant, la ligne régulière est là.
Mon pilote ne veut plus voler.
Il est fatigué. Une heure ou deux au sol et il repart ; ou faites voler un autre pilote.
Comment je me reconnecte ?
Par un lien reçu par email, par une passkey (empreinte, visage ou code de l'appareil), ou en montrant un QR code au téléphone où vous êtes déjà connecté. Il n'y a jamais de mot de passe.
Mes données ?
Une adresse email et un pseudonyme, rien d'autre. Depuis Mon compte, vous pouvez tout télécharger ou tout effacer, à tout moment. Sans connexion pendant deux ans, le compte est effacé de lui-même, après deux avertissements par email.
Une autre question, un bug ?
Écrivez-nous, on vous répond.

How to play

You run a small airmail aerodrome. You send pilots out with the mail, they come back, the company grows. Nothing is urgent, nothing is lost.

In one minute

  1. Pick a bag from today's mail.
  2. Dispatch it with a plane and a pilot.
  3. Come back later. The flight takes real time — a few minutes, sometimes an hour. When it lands, the till fills up.

That's it. You'll discover the rest by playing: this page is here if you wonder about something.

Today's mail

Every day, three cards arrive. You hold five at most; the ones that don't fit, someone else carried — you lose nothing. There are three kinds of card:

  • A contract: a village, a few bags, a fee. Delivered within the time shown, it pays a little extra. Late, it still pays: there is never a penalty.
  • A mishap: a cow on the runway, fog, a coughing engine. Until you decide, nothing takes off. You choose between two answers; there is always one that costs nothing.
  • An opportunity: a second-hand plane, a pilot passing through the café, a village fair. Take it or leave it.

A card you let go does not come back the same day.

The regular run

Below your cards there is always the regular run: the day's bag for Mistbridge. It leaves whenever you like, as often as your pilots have the strength.

It doesn't pay much, but it has one virtue: the post advances the costs. Even with an empty till you can send it; on arrival the post keeps back the advance from the fee and pays you the rest. So you can never be stuck on the ground.

Sending a flight

Tap Dispatch on a card, choose a plane and a pilot: the game shows the duration and the cost before you confirm. If a flight isn't possible, the game says why. The usual reasons:

  • The plane is too small for the number of bags — take a bigger one, or give it an escort (see below) — or the village is too far for it.
  • The strip is too short — the village's, or yours. The Thrush lands in a meadow; the Swift wants a rolled strip; the Heron, a long runway; in a clearing, only the Woodpecker fits.
  • The pilot is tired. Tiredness is flying time: a round trip to Mistbridge barely counts, a crossing of the Archipelago weighs a lot. A pilot hangs up their cap after eight hours in the air, and on the ground one hour of rest wipes two hours of flying — the pilot list tells you when they are back on duty.
  • A mishap is waiting for your answer.

A flight costs the pilot's wage and the plane's upkeep, paid on departure (except on the regular run). Plane and pilot go, deliver, then fly home: they are busy until they're back.

Heavy freight. Some cards say "Heavy freight · two planes": a cider press, a boiler, bronze, a bell. No plane that lands there can carry it alone. Choose a first plane and the game opens a convoy, where you add an escort plane and its pilot. They leave together, at the pace of the slower one; you pay both wages and both upkeeps, and heavy freight pays accordingly. For a first convoy you'll need a two-plane hangar and two planes — a second-hand Thrush sometimes turns up at Greymill.

Francs and stamps

Two currencies, two roles:

  • Francs are earned by delivering. They pay for flights, for restoring and decorating the aerodrome, for buying planes.
  • Stamps are earned the first time you do something: the first flight, the first delivery to each village (one, two or three stamps depending on distance), a night landing by lantern light, a pilot's first story… Each first sticks a page in the album. Stamps open new routes. They can't be bought.

The album isn't a leaderboard: it's a collection of things you've done, to look at whenever you like.

The pilots

Prosper is there from day one. Others drop by the café and may stay. Each has two traits that really change their flights — faster, thriftier, more at ease in fog, sturdier on long routes.

Flying together, you get to know each other: every pilot has a story in three scenes, which open after 3, 7 and 12 flights together. Their morale rises with decorations, fairs and on-time flights — and a happy pilot breaks less: at 20 morale, a quarter fewer incidents; at 0, a quarter more.

At night, by lantern light, the risk of an incident doubles. Except for a Night Owl, who flies by night as by day.

The aerodrome

  • The runway: rolled, it lets the Swift take off; extended, the Heron.
  • The hangar: enlarged, it shelters more planes, and its workbench makes upkeep cheaper. You can watch it change: a lean-to, then a workshop with smoke from its chimney.
  • The pontoon, on the river: it takes the seaplane; doubled, it takes two.
  • The tower: the lookout checks the sky before every departure (a quarter fewer fog and sea-wind delays); the tower and its turning beacon bring night flights home (a third fewer night mishaps).
  • Your planes wait on the field, each with its own outline, and leave their spot when they fly.
  • Decorations — flower boxes, bench, lantern, apple tree… — have no effect on the mail. They appear in the landscape, by day and by night, and everyone is glad of them.

The routes

You start in Mistvale, six villages. Once they have all had your mail, a page of the album says so, and two roads can open — choose which to start with, or take both:

  • Saltshore, for ten stamps. Three stops are on water: you'll need a seaplane, the Tern, and a pontoon to moor it. Once the whole Shore has had your mail, the Lantern Isles open offshore for fifteen stamps: six islands, nearly all of them by night.
  • Copperwood, for twelve stamps. Three stops are clearings, shorter than any strip: only the Woodpecker lands there, and it needs a place in the hangar. Under the trees, the damp makes engines cough; a pilot with golden hands is worth their weight in gold there.

The seasons

Altiplume's seasons are the calendar's: when it snows where you are, it snows on Crosslet Field. The season's name and the date it ends appear under your company's name. Each one changes a single rule, and none of them punishes you for being away:

  • Spring (20 March) — the orchards blossom; seed contracts turn up twice as often.
  • Summer (21 June) — long days, clear skies: fog and sea wind hold you up half as often.
  • Autumn (23 September) — the wood turns copper, and fog comes back more often over Greymill and Whitefen.
  • Winter (21 December) — snow makes flights a little under a sixth longer, but the mail is worth more: +20% on every fee.

Each season also has its own two contracts and its own mishap, which only come in their time. The first delivery of each season puts a page in the album; all four together add a fifth: "A year".

While you're away

Nothing is lost if you don't sign in. The mail lands, the till fills up, the pilots rest. Nothing rots, nothing expires. Come back in an hour or in a month.

If you'd like to know when a bag lands, tap Notify me on landing on your aerodrome. On iPhone, first add Altiplume to your home screen (Share, then "Add to Home Screen"); the game shows you how, in two taps.

Small questions

I'm out of francs — am I stuck?
No. The regular run always leaves: the post advances the costs. A few round trips and you can take a contract again.
The Dispatch button is greyed out.
A mishap is probably waiting for your answer in today's mail. Decide it, and the runway clears.
There are no cards left.
Three new ones arrive tomorrow. Meanwhile, the regular run is there.
My pilot won't fly.
They're tired. An hour or two on the ground and they're off again; or send another pilot.
How do I sign back in?
With a link sent by email, a passkey (your device's fingerprint, face or code), or by showing a QR code to the phone where you're already signed in. There is never a password.
My data?
An email address and a nickname, nothing else. From My account you can download or erase everything, at any time. Without a sign-in for two years, the account erases itself, after two email warnings.
Another question, a bug?
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